Rozbor animační produkce Ballroom e Youkoso – část první

Následující text se zaobírá animační produkcí japonského seriálu s názvem Ballroom e Youkoso. Středobodem zájmu je především analýza přístupu kreativního týmu k tvorbě a následná realizace jeho filozofie. Článek se z části dotýká problematiky plánovací (volba projektu, shánění investorů, atd.) a z části předprodukční (rozpracování scénářů, verbování tvůrčího týmu, atd.) fáze přípravy díla, není však jeho cílem tyto aspekty rozebírat dopodrobna. Je k nim přihlédnuto především z důvodu poskytnutí nutného kontextu k informacím o následné animační produkci jako takové. Text tvorbu začíná sledovat v okamžiku, kdy byl animační producentkou osloven budoucí režisér. Následně přechází k dalším základním členům týmu a tomu, jaký měla jejich přítomnost vliv na výsledný produkt. Pokračuje se individuálními příspěvky prominentních kreativců v rámci projektu, na něž navazuje zmíněním hostů, kteří na seriálu pracovali ve velice omezené míře, avšak jejich příspěvky byly natolik významné či osobité, že by bylo nevhodné opomenout. Případně jde v průmyslu o tak zvučná jména, že je jejich přítomnost sama o sobě fascinující. Závěrem se vracíme k neočekávané nepříjemnosti, s níž se museli scénárista a režisér potýkat. Text končí ohlédnutím za celým projektem a drobným uvedením některých tvůrčích rozhodnutí do kontextu současného stavu japonské televizní animační produkce.

Animovaná adaptace Ballroom e Youkoso, čili Vítejte na tanečním parketu, se řadí do řady sportovních seriálů studia Production I.G, v jejímž čele stojí animační producentka Matsushita Keiko, která počínaje Usagi Drop z roku 2011 stojí za předními televizními projekty studia (vedle některých filmů, které měla rovněž na starosti). Do této linie patří několik sérií volejbalového Haikyuu!! a jako další se do ní letos na podzim zapíše Kaze ga Tsuyoku Fuite Iru. Společně s Matsushitou těmito projekty společně prochází i schopné tvůrčí jádro, právě díky kterému se seriály řadí mezi ty solidnější kousky animované televizní zábavy. Nejsou to však jenom stálice, které z Ballroom udělaly fascinující podívanou. Opomenout se nesmí ani mnozí noví příchozí, jež pomáhali vytvářet základy i drobnější detaily tohoto animovaného počinu, jehož cestu k vysílání i skrze něj se nyní pokusíme rozebrat.

Do čela celého projektu se postavil Itazu Yoshimi, kterého diváci mohou znát především jako skvělého animátora působícího často ve filmové sféře, případně ve vysokoprofilových televizních počinech. Více na sebe upozornil v roce 2007 u seriálu Dennou Coil, v němž měl jako animační režisér na starosti epizody 4, 15, 20 a 25. Jako animátor se však podílel i na jiných epizodách. Dalším průlomovým projektem byla pro Itazua Sarusuberi: Miss Hokusai, v níž se poprvé objevil v pozici návrháře postav. Na následném festivalovém krátkém filmu Mitsuami no Kami-sama se premiérově představil jako režisér, ač sám o postu režiséra nikdy vážně neuvažoval.

S nabídkou režie televizní adaptace Ballroom e Youkoso jej Matsushita oslovila na přelomu roku 2015 a 2016, kdy zrovna Itazu pracoval na seriálu Joker Game. V následných měsících se k projektu přidali další členové tvůrčího týmu (jak z předprodukční fáze, tak přední animátoři seriálu). Scénáře ke všem epizodám napsal Suemitsu Kenichi; návrhy postav jako v případě Haikyuu!! nakreslil Kishida Takahiro; o výpravu se postarali Sueoka Masumi a Tatsuta Ichirou se Studiem Fuga. Itazu společně se svým jádrem animačního týmu začal brát po dobu téměř půl roku taneční lekce, aby si osvojil alespoň základy a věděl, jak aktivitu v seriálu správně vyobrazit. Režisér zmínil, že se díky tomu dokázal více vcítit do protagonisty Fujity Tatary, který je rovněž v prvních epizodách naprostým začátečníkem.

Obrazový scénář k první epizodě byl dokončen v říjnu roku 2016. Zahájení animačních prací na sebe nenechalo dlouho čekat, respektive se čekalo pouze na to, až budou dokončeny animační práce na třetí sérii Haikyuu!!. Z toho se na Ballroom plynně přesunul přední režisér animace Chiba Takahiro i animátor Honda Masayuki, jenž byl pro Ballroom povýšen na předního režiséra animace. Další stálicí z Haikyuu!!, která se dočkala povýšení, byla animátorka z Číny Liang BoYa, jejíž novou úlohou bylo dohlížet na animační režii akčních (v tomto případě tedy tanečních) scén. Jak již bylo zmíněno v úvodu, nejde pouze o stále ty stejné tváře. Itazu Yoshimi k projektu sám přitáhl několik svých dobrých známých. Druhým animačním režisérem zaměřených výhradně na akční scény se stal Mukouda Takashi. Dalším z řad Itazuových kontaktů byl mladý animátor Igarashi Yuuki, s nímž se znal z dob Sarusuberi, kde byl Igarashi zodpovědný za části kreslené jako ukijo-e. V Ballroom pak animoval především spoustu důležitých tanečních scén.

Takenaka Shingo v titulcích uvedený jako „hlavní animátor“ byl k produkci také přizván přímo Itazuem. Takenakova situace se v průběhu prací na Ballroom však nešťastně houpavě proměnila. Zatímco vedle obou závěrečných titulkových sekvencí, které animoval zcela sám, byla jeho animace v první polovině k vidění v houfu epizod (například fantastická, téměř minutu dlouhá sekvence na dětském hřišti v závěru 5. epizody), jakmile se seriál přelinul do druhé půle, jeho přítomnost znenadání vymizela. Znovu se objevil až jako pomocný animátor v 18. epizodě a jeho úplný návrat jako animátora přišel až s 22. dílem. Důvodem jeho absence v druhé půlce seriálu byla nemoc, která jej postihla a na čas mu znemožnila věnovat se práci.

Animace: Takenaka Shingo; Epizoda #5

Zpět k Mukoudovi Takashimu, jehož přítomnost zřejmě ovlivnila přístup k animaci nejvíce. Byl to právě on, kdo se zasloužil o základ „dlouhých a natažených krků“ a „nízko položených ramen“, který se stal devizou tanečních sekvencí. I jeho zásluhou (společně s režisérem Itazuem) se anime neštítilo vycházet z bariér nekompromisní realističnosti do sféry animační přehnanosti a lehké deformace sloužící ke zvýraznění ladnosti případně agresivity vyjadřovaného pohybu. Mukouda se svižných a břitkých pohybů rozhodně neštítí, právě naopak jsou nedílnou součástí jeho tvůrčího repertoáru. Příkladem za všechny budiž scéna ze závěru 2. epizody, kdy protagonista sleduje svého tanečního rivala při tréninku skrze prosklené dveře. Scénu společně animovali Itazu a Mukouda a tanečník v ní při ostrých krocích a rychlých otáčkách téměř pozbývá lidskou podobu a mění se ve skvělou změť barevných bublin a prudkých šmouh.

Animace: Mukouda Takashi, Itazu Yoshimi; Epizoda #2

Ballroom je Itazuovým prvním režisérským počinem na poli televizní seriálové tvorby. Jelikož je animátorem z filmové sféry, bylo velkou otázkou, jak si poradí s krutější realitou TV produkce, kde si musí člověk dobře uvědomovat, jak nakládat s časovými i lidskými zdroji, zvláště v dnešní době neustálých uspěchaných projektů. Pan režisér si poradil na výbornou. Velkou roli v tom pochopitelně hrály faktory jako zkušenosti animační producentky Matsushity, podpora jednoho z nejstabilnějších animačních týmů posledních let a zázemí velkého studia. Z rozhovorů však vyplývá, že si byl Itazu dobře vědom rozdílných potřeb filmové a televizní tvorby a bral na ně zřetel.

Jako režisér má na starosti jak vizuální stránku věci, tak základní dělení zdrojů. Podle vlastních slov mu například přímo prošly rukama obrazové scénáře všech epizod. Přiznal, že doposud měl sám na svědomí pouze dva obrazové scénáře (11. epizoda Joker Game a krátký film Mitsuami no Kami-sama), pročež si zpočátku nebyl úplně jist, jak upravovat a opravovat práci jiným. Prozradil, že sám scénáře kreslí digitálně, případně na papír nejdříve vytvoří pouze hrubý náčrt. Líbí se mu, že v digitální podobě je velice snadné provádět úpravy. Na co se především soustředil, bylo scénové osvětlení, které i v obrazových scénářích ostatních často upravoval podle svých představ. Dále v první polovině seriálu kontroloval rozvržení všech scének; od čehož v druhé polovině upustil, neboť měl pocit, že již může celému týmu zcela věřit; přímo proto kontroloval už jenom taneční a důležité scény.

Přední oblasti zájmu Itazu vytyčil dva – výrazy tváře a taneční pohyby. Díky zásluhám dvojic Chiba–Honda a Mukouda–Liang byl projekt schopen dosáhnout skvělých výsledků v obou aspektech. Stylistický přístup velice silných obrysových linek však znamenal zvýšené nároky na animátory mezisnímků, což režisér přiznal s tím, že se jim snažil alokovat co nejvíce času na práci, a v případě nesnází musel přicházet s jasnými a včasnými opatřeními. Taneční scény jako takové byly v mnohých případech založeny na referenčních videích, odkud mohli animátoři lépe vypozorovat a následně zavést do svých kreseb drobnější nuance pohybu.

Není to ale jeden člověk a jeho vize, kdo vytváří celý seriál, ale naopak lidé pod ním, kteří mají příležitost ukázat, co dovedou v mantinelech vytyčených svým nadřízeným. Přejděme tedy k individuálním výkonům, které na sebe v průběhu seriálu strhly určitou pozornost, případně jedince, které sám Itazu zmiňuje jako nepostradatelné členy týmu. Přes epizodní režiséry a autory obrazového scénáře pomalu přejdeme k tvůrčím hostím, kteří přispěli svou troškou do mlýna.

Pokračování v druhé části.

Zanechte komentář